项目名称:游戏型虚拟现实体验馆项目
商业计划书范文,
编制单位:艾自汇,项目概况:,
随着科学的发展,虚拟现实技术日趋成熟,2016年国内外各大厂商纷纷推出了自己的虚拟现实设备。同时,人们对于数字娱乐的质量和内容要求越来越高,传统的电视,电影和电子游戏已逐渐不能满足人们近乎无限增长的娱乐需求。
本文通过调查分析,将目标客户定位为:18-35岁的年轻人,有一定经济来源,对于新鲜事物接受度高,对娱乐有较高要求的一群人。在经过实地走访和问卷调查后,针对这部分年轻人的需求,提出了本虚拟现实体验馆服务项目的定位内容:为客户提供高水准的虚拟现实娱乐体验,兼顾聚会社交功能。,基于对人口年龄构成的分析和对当地居民生活习惯的了解程度,本项目拟选择xx区xx大学附近地块作为项目出发点。目标区域的市场规模预计如下:至2015年末,全区户籍人口948019人,比上年增加11976人。按年龄段分,18岁以下占11.5%,18-35岁占19.5%,35-60岁占39.1%,60岁以上占29.9%。据xx市统计局反馈,2015年末xx区常住人口202.29万人,其中外来常住人口84.57万人。根据xx大学官网学校简介(2016版)提供的信息,xx大学xx校区学校现有研究生12051人,全日制本科生22799人,成人教育学生18684人。本项目的运营计划应该专注专业、灵活和服务全面。具体到经营计划,重点如下:在和竞争对手的比较中,要专注年轻人群体,专注于提供最新潮的VR体验。在经营上,通过学校和周边社区的口碑进行推广。在服务上,遵循质量至上的原则。在内容上,力求提供国际上最全最新的内容,做到第一时间更新,并且在服务上力求客户满意。在财务上,尽量降低初期资金投入,稳健扎实地推进虚拟现实体验馆在上海的发展。,
基于上述分析,对于虚拟现实体验馆项目进行了财务数据预测分析,初期投资预计为xx万人民币。由于前期投入较大,项目在前6个月会出现亏损。但随着业务量的逐渐增加,项目从半年后开始盈利,预计项目5年净现值为xx>0,证明了虚拟现实体验馆项目的可行性。,
VR体验馆的背景,
虚拟现实,简称VR(VirtualReality),最早由美国的VPL公司创始人JaronLanier在接近40年前提出,其具体含义是利用计算机图形系统和各种接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。它利用计算机生成模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维情景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。,
虽然理论早已提出,相关的研究也进展了多年,但是由于高昂的成本和技术上的欠缺,VR始终没有进入民用领域,只有少量美国军方将其用于士兵训练的报道,虚拟现实设备并没有进入人们的生活。直到最近几年来,随着头部追踪技术的成熟,美国Oculus公司在众筹网站Kickstarter募集资金开发家用VR设备,并向全球免费放出了自己第一代机型Rift1开发者工具包,民用VR设备随之出现了井喷。之后国际一流的电子设备厂商纷纷开始研发自己的VR设备,Oculus也被Facebook以20多亿美元收购。,
2016年3月到4月间,Oculus、索尼和HTC分别面向市场推出了自己的VR设备,VR设备真正开始量产,价格也大幅下落,进入了普通消费者可以承受的范围,因此2016年也被业内称作VR元年。
本文通过对现有VR相关研究的梳理和整合,发现目前国内外的研究对象都集中在VR的实用性研究上,对当今资金热点,即娱乐用途研究较少。在VR时代已经来临的今天,关于如何开设VR体验管的
商业计划书有助于VR设备的普及和推广。虚拟现实作为新生行业,对于其相关的研究还远远不够充分,论文将针对主流的VR设备及对应的客户群体进行研究,可以丰富本行业的理论成果。,